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「 点击上方"胡椒游戏"↑↑,关注不走丢 」 二游市场从16年开始高速扩张,到如今已经是品类繁多。自最早的《阴阳师》、《FGO》一众抽卡养成类的传统二游,到前两年的风口开放世界如《原神》、《幻塔》,直至现在的《明日方舟》、《尘白禁区》、《绝区零》,二游之间的竞争逐渐由同品类的横向展开,转向了对更多玩法融合的探究。目前的二游市场已经走向了垂直创新的道路。 而《二重螺旋》就是一个很好的例子。 《二重螺旋》是一款定位为“高自由度幻想冒险RPG”的二次元作品,当然,官方给出的定位无疑有些暧昧模糊,简单用游戏圈的词来概括,这是一款“刷子游戏”。 “刷子游戏”的核心特征为通过不断重复战斗、掉落、收集、强化,形成数值成长和反馈循环。举几个具体的例子,《暗黑破坏神》、《命运2》、《无主之地》、《星际战甲》,或是侧重装备词条,或是侧重动作节奏,以上游戏均为典型的刷子游戏。 而《二重螺旋》正数此类——角色不需要抽卡获取,而是需要通过一系列套娃材料来获取:刷取副本获得密函碎片,密函碎片合成密函、使用密函进副本刷出角色碎片,角色碎片合成角色。而这仅仅只是二重螺旋中许多养成碎片的一条,武器、技能、魔之楔、魔灵……每个养成系统都具有极高的纵深。 笔者看来,这其实是一次很典型的行业演化,也就是我前面所说的“对更多玩法融合”的探究。虽然借鉴了已有的游戏模式,但是在二游的内核即“养成系统”上做出了变化,不再执着于发放体力,刷取固定资源和装备,开池子抽卡的模式,而是直接把所有东西都开放给玩家进行刷取。不用花钱抽卡了,取而代之的就是“肝到爆”的流程。在短视频给绝大部分人的休闲时间填缝的时代,《二重螺旋》显然有点太标新立异了。 这也就是“垂直创新”所要面临的问题,越是垂直,越是有深度,越是提高了玩家的门槛。有时间,有目标的玩家能从“刷”的行为中获取纯粹的快乐,而对于比如说一些上班族、学生党,没什么时间玩游戏,这样的模式反倒变成了纯粹的折磨。选择刷子模式跳出二游公式化的代价,就是挑战大众玩家的耐性。 也正因为此,《二重螺旋》或许会成为2025年最挑玩家的二游,目前公测笔者也上手试玩了一下,或许在很多很基础的方面有些许瑕疵,但动作、UI、优化可以慢慢沉淀,模式上的革新更能令我对后续的二游市场饱含期待。不像传统泛二游一样去适应更多的玩家,而是干脆想办法去争夺玩家大块的时间和心力,其野心不可谓不小,至于成败与否,或许我们可以拭目以待了。 求点赞求分享求喜欢 |

